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Coding-Experiment · Three.js

Fünf Coding-Modelle, ein Prompt: Wer baut das beste Three.js-Spiel?

Aus einem lokalen DeepSeek-Experiment wurde ein Vergleich mit vier Frontier-Modellen. Alle fünf bekamen dieselbe Aufgabe: ein vollständiges, mobil spielbares Flappy-Bird-inspiriertes Game zu entwickeln. Die Ergebnisse kann man nicht nur ansehen, sondern direkt selbst spielen.

Veröffentlicht: · Lesezeit: ca. 13 Minuten · Fünf interaktive Ergebnisse

Alexander Paulus als überzeichneter Wissenschaftler vor fünf eskalierenden KI-Spielversuchen.
Das Labor ist bewusst völlig eskaliert: Zwischen Messkurven, Modellen und einem erstaunlich wichtigen virtuellen Vogel wird aus einem kleinen Experiment scheinbar Grundlagenforschung. Der eigentliche Vergleich bleibt nüchtern: gleiche Aufgabe, gleiche Bedingungen und nachvollziehbare Messwerte.

Das Wichtigste in 60 Sekunden / tl;dr

  • Alle fünf Modelle erzeugten ein vollständiges, spielbares Three.js-Game und bestanden sämtliche automatisierten Funktionsprüfungen.
  • Sol, Fable und Opus erreichten 100 Punkte; Luna 97 und das lokal ausgeführte DeepSeek V4 Flash 94 Punkte.
  • Der größte Unterschied lag nicht in der grundlegenden Funktion, sondern in Art Direction, visueller Dichte, Code-Struktur und benötigter Arbeitszeit.
  • DeepSeek blieb gestalterisch hinter den besten Ergebnissen, bestand aber alle Browser- und Mobilprüfungen und lieferte eine modular aufgebaute Anwendung.
  • Die fünf Builds wurden unverändert archiviert und werden auf getrennten Subdomains ohne Analytics innerhalb der Games bereitgestellt.

01

Wie aus einem lokalen Modelltest ein Frontier-Vergleich wurde

Der Ausgangspunkt war kein geplanter Modellwettbewerb. Ich wollte herausfinden, ob sich DeepSeek V4 Flash 0731 auf meinem MacBook sinnvoll als Coding-Agent im Codex-Harness einsetzen lässt. Nach Download, eigener Quantisierung, langen Kontexttests und mehreren Versuchen zur Geschwindigkeitsoptimierung brauchte ich eine Aufgabe, die mehr als reine Token pro Sekunde misst.

Ein Browsergame eignet sich dafür ungewöhnlich gut: Es muss kompilieren, auf Eingaben reagieren, einen stabilen Game Loop besitzen, auf Smartphones funktionieren und zugleich eine erkennbare gestalterische Idee entwickeln. Als DeepSeek ein tatsächlich spielbares Ergebnis lieferte, entstand die Frage, wie dieselbe Aufgabe bei aktuellen Frontier-Modellen aussieht.

Aus diesem Grund wurden anschließend Luna, Sol, Fable und Opus mit derselben eingefrorenen Ausgangslage getestet. Die Aufgabe wurde zwischen den Läufen nicht an einzelne Modelle angepasst.

Was bewusst unverändert blieb

  • derselbe Vite- und Three.js-Ausgangspunkt
  • derselbe eingefrorene Prompt
  • keine externen Bilder, Fonts, Audioquellen oder Laufzeit-APIs
  • keine nachträglichen Reparaturen an den Modellversionen
  • dieselbe unabhängige Funktions- und Browserprüfung

02

Das lokale Modell: technisch aufwendig, im Ergebnis bemerkenswert

DeepSeek V4 Flash 0731 lief vollständig als lokaler Modellprovider auf einem MacBook Pro mit M5 Max und 128 GB Unified Memory. Verwendet wurde eine stark komprimierte, gemischte Q2-Quantisierung mit ungefähr 81 GiB Metal-Mappings und einem Kontextfenster von 393.216 Token.

Lokales Setup

Hardware

MacBook Pro · Apple M5 Max · 128 GB Unified Memory

Modell

DeepSeek V4 Flash 0731 · gemischte Q2-Quantisierung

Kontext

393.216 Token (384 Ki)

Harness

Codex über einen lokalen OpenAI-kompatiblen DS4-Endpoint

Reasoning

Maximale offizielle Reasoning-Einstellung ohne künstliche Thinking-Grenze

Beschleunigung

Kein DSpark im finalen Lauf: Der schnelle Pfad veränderte Ausgaben, der exakte Pfad war langsamer

Was der Lauf tatsächlich geschafft hat

  • 45 von 45 Punkten in der automatisierten Funktionsprüfung
  • 15 von 15 Punkten für Browserrobustheit, Smartphone-Layout, Eingabe und Neustart
  • 25 von 30 Punkten für visuelle Ausarbeitung
  • 9 von 10 Punkten für Codequalität
  • 15 Module, ein erfolgreicher Produktionsbuild und eine vollständig spielbare Online-Version

03

Ein Prompt, eine Ausgangslage und eine bewusst gemischte Bewertung

Die Produktanforderungen waren kurz genug, um den Modellen gestalterischen Spielraum zu lassen, aber konkret genug für eine reproduzierbare Funktionsprüfung.

Kernanforderungen

  • Three.js als primäre Vollbildszene
  • 2D- oder 2.5D-Präsentation mit prozeduralen Assets
  • Schwerkraft, Flap-Impuls, Hindernisse, Kollision, Punkte und Neustart
  • Tastatur, Maus und Touch
  • bewusst smartphone-tauglich
  • frame-rate-unabhängige Bewegung und robustes Resize-Verhalten
  • sichtbare Ready-, Playing- und Game-over-Zustände

Bewertung

  • Automatisiert · 45 Punkte

    Build, Three.js, Physik, Hindernisse, Kollision, Score, Neustart, Eingaben, Resize und lokaler Highscore.

  • Browserrobustheit · 15 Punkte

    Direkte Desktop- und Smartphone-Prüfung, Touch-Eingabe, Game Over, Neustart und wiederholtes Resize.

  • Visuelle Qualität · 30 Punkte

    Art Direction, Figur, Weltentiefe, Bewegung, UI, Effekte und mobile Bildkomposition.

  • Codequalität · 10 Punkte

    Zustandsmodell, Delta-Time, Ressourcen-Lifecycle und nachvollziehbare Modulstruktur.

Maximales Reasoning war jeweils die vergleichbare Einstellung. Die Harnesses waren jedoch nicht identisch: Codex für Luna, Sol und DeepSeek; Claude Code für Fable und Opus. Dieser Unterschied bleibt Teil der Methodik und verhindert eine absolut saubere Rangliste.

04

Nicht nur Screenshots: Alle fünf Ergebnisse sind spielbar

Jedes Spiel läuft unverändert auf einer eigenen Subdomain und öffnet sich in einem neuen Tab. Dadurch bleiben Assets, Highscores und Browserzustand sauber voneinander getrennt.

In den Games befinden sich keine Analytics. Die Builds laden zur Laufzeit keine externen Bilder, Fonts, Audioquellen oder APIs.

  • Das von GPT-5.6 Sol erzeugte Three.js-Spiel Cloudline Post
    100/10016:50

    GPT-5.6 Sol · Max

    Codex-Harness · maximale Reasoning-Einstellung

    Das ausgewogenste Gesamtergebnis mit klarer postalischer Gestaltung, starker 2.5D-Tiefe und sauber getrennten Modulen.

    Sol Max spielen
  • Das von GPT-5.6 Luna erzeugte Three.js-Spiel Skybound
    97/10011:43

    GPT-5.6 Luna · Max

    Codex-Harness · maximale Reasoning-Einstellung

    Eine besonders starke Night-Flight-Inszenierung und der beste Startscreen, allerdings mit fast der gesamten Logik in einem sehr großen Modul.

    Luna Max spielen
  • Das lokal von DeepSeek V4 Flash erzeugte Three.js-Spiel Flappy Flight
    94/1001:45:41

    DeepSeek V4 Flash 0731 · Max

    Lokal · 384 Ki Kontext · M5 Max

    Weniger stark art-directed, dafür vollständig spielbar, touchfest und mit einer nachvollziehbaren modularen Struktur.

    DeepSeek spielen
  • Das von Claude Fable 5 erzeugte Low-Poly-Three.js-Spiel
    100/10050:05

    Claude Fable 5 · Max

    Claude-Code-Harness · maximale Reasoning-Einstellung

    Eine sehr polierte Low-Poly-Welt und die umfangreichste selbstinitiierte Qualitätsprüfung des gesamten Vergleichs.

    Fable 5 spielen
  • Das von Claude Opus 5 erzeugte atmosphärische Three.js-Spiel
    100/10060:02 · Timeout

    Claude Opus 5 · Max

    Claude-Code-Harness · maximale Reasoning-Einstellung

    Starke Atmosphäre, räumliche Tiefe und ein responsives Glass-HUD; der Lauf endete während weiterer Mobile-Verfeinerungen am Zeitlimit.

    Opus 5 spielen

05

Das Ergebnis: funktional eng, gestalterisch deutlich verschieden

Alle fünf Modelle bestanden sämtliche automatisierten Checks. Die Punktunterschiede entstanden erst in der direkten Browser-, Design- und Codeprüfung.

ModellAutomatisiertBrowserVisuellCodeGesamtLaufzeit
GPT-5.6 Sol · Max45/4515/1530/3010/10100/10016:50
Claude Fable 5 · Max45/4515/1530/3010/10100/10050:05
Claude Opus 5 · Max45/4515/1530/3010/10100/10060:02 · Timeout
GPT-5.6 Luna · Max45/4515/1530/307/1097/10011:43
DeepSeek V4 Flash 073145/4515/1525/309/1094/1001:45:41

Die Laufzeit wurde dokumentiert, aber nicht bewertet. DeepSeek erhielt wegen der langsameren lokalen Inferenz ein Zeitlimit von 120 Minuten; die gehosteten Läufe 60 Minuten. Opus erreichte das Zeitlimit, sein zu diesem Zeitpunkt gespeicherter Stand bestand dennoch die vollständige Prüfung.

06

Was die Punktzahl allein nicht zeigt

Die Spiele lösen dieselbe Aufgabe, wirken aber wie fünf unterschiedliche Produktentscheidungen.

  • Sol: der ausgewogenste Gesamtsieger

    Visuelle Idee, responsive UI, Tiefe und technische Struktur greifen am geschlossensten ineinander.

  • Fable: starke Eigenkontrolle

    Neben der ausgearbeiteten Low-Poly-Welt fällt besonders auf, wie umfassend das Modell selbst Desktop, Phone, Landscape, Touch und Performance überprüfte.

  • Opus: Politur bis zur letzten Minute

    Der erhaltene Stand ist bereits vollständig; trotzdem arbeitete das Modell bis zum Timeout weiter an Details der mobilen Darstellung.

  • Luna: maximale Wirkung, kompakte Architektur

    Die Gestaltung gehört zur Spitze. Die fast vollständig in einem 1.069-Zeilen-Modul liegende Implementierung kostet jedoch Wartbarkeitspunkte.

  • DeepSeek: Funktion vor Inszenierung

    Die Welt ist weniger charakteristisch, aber das Modell priorisierte robuste Eingabe, Physik, Resize, Mobilverhalten und klare Verantwortlichkeiten im Code.

07

Warum dies keine allgemeingültige Rangliste ist

Ein einzelner Prompt kann weder die gesamte Coding-Fähigkeit noch die Alltagstauglichkeit eines Modells abbilden. Ein anderes Produkt, eine bestehende Codebasis oder mehrere Feedbackrunden könnten die Reihenfolge verändern.

Auch Tokenzahlen sind zwischen den Harnesses nicht vollständig vergleichbar. Cached Input, Werkzeugprotokolle und die Art, wie ein Agent Kontext erneut verarbeitet, unterscheiden sich. Laufzeit hängt zusätzlich von Hosting, lokaler Hardware und dem Umfang selbstgewählter Prüfungen ab.

Die visuelle Bewertung folgt einer dokumentierten Rubrik, bleibt aber teilweise subjektiv. Deshalb sind alle fünf Games öffentlich spielbar: Leserinnen und Leser können sich unabhängig von meiner Punktzahl ein eigenes Urteil bilden.

Wichtige Einschränkungen

  • unterschiedliche Agent-Harnesses zwischen Codex und Claude Code
  • ein einzelner, qualitätsorientierter Produktprompt
  • keine Bewertung von API-Kosten
  • Laufzeit dokumentiert, aber nicht bepunktet
  • subjektive Anteile bei Art Direction und visueller Qualität
  • leistungsstarke Spezialhardware für den lokalen DeepSeek-Lauf

08

Mein Fazit: Der Abstand ist nicht überall gleich groß

Sol ist für mich das rundeste Gesamtergebnis. Fable und Opus zeigen ähnlich hohe Produktqualität, Luna liefert besonders schnell eine starke visuelle Identität. DeepSeek erreicht diese gestalterische Sicherheit nicht.

Trotzdem ist das lokale Ergebnis für mich persönlich bemerkenswert: Nicht weil 94 Punkte beweisen würden, dass lokale Modelle generell gleichwertig sind, sondern weil die fehlenden Punkte fast ausschließlich in der visuellen Ausarbeitung liegen. Funktion, Smartphone-Bedienung und technische Grundstruktur waren bereits belastbar.

Für echte Entwicklungsarbeit bleibt entscheidend, was nach dem ersten beeindruckenden Ergebnis passiert: Kann der Agent fremden Code verstehen, gezielt ändern, Fehler reproduzieren und über mehrere Iterationen konsistent bleiben? Dieser Benchmark beantwortet das nicht vollständig. Er zeigt aber sehr anschaulich, wie hoch das Ausgangsniveau inzwischen ist.

09

Häufige Fragen zum Experiment

Wurde wirklich derselbe Prompt verwendet?

Ja. Alle fünf Läufe starteten mit derselben eingefrorenen Aufgabe und derselben Fixture. Zwischen den Modellen wurden keine zusätzlichen Gestaltungshinweise ergänzt.

Lief DeepSeek vollständig lokal?

Die Modellinferenz lief über einen lokalen DS4-Provider auf dem M5-Max-MacBook. Der Coding-Agent nutzte den Codex-Harness und lokale Werkzeuge für Dateien, Builds und Prüfungen.

Warum bekam DeepSeek mehr Zeit?

Ein früher lokaler Lauf hatte das 60-Minuten-Limit erreicht. Für den eingefrorenen Vergleich wurde das lokale Zeitlimit deshalb vorab auf 120 Minuten gesetzt. Laufzeit floss nicht in die Punktzahl ein.

Sind 94 und 100 Punkte objektiv vergleichbar?

Die automatisierten und funktionalen Teile sind direkt vergleichbar. Design- und Codebewertungen folgen zwar einer festen Rubrik, enthalten aber bewusst menschliche und damit subjektive Einschätzungen.

Wurden die Games nachträglich verbessert?

Nein. Die veröffentlichten Builds entsprechen den archivierten Modellständen. Es wurden lediglich Hosting, Subdomains und TLS eingerichtet.

Erfassen die Spiele Analytics?

Nein. In den fünf Games befinden sich keine Analytics. Highscores werden, sofern vom jeweiligen Modell implementiert, nur lokal im Browser gespeichert.

Über den Autor

Alexander Paulus

Alexander Paulus entwickelt und betreibt digitale Produkte, Apps und Plattformen. Er untersucht, wie sich aktuelle KI-Modelle praktisch und verantwortungsvoll in echte Entwicklungsabläufe integrieren lassen.

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